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Es de conocimiento propio, tanto de los gamers como de la ciudadanía en general, que la prensa tradicionalmente esta más acostumbrada al tratamiento de ciertas noticias (como hechos políticos, policiales, sociales e incluso farándula) que al tratamiento de otras. Muchas veces, se recurre al término de “prensa especializada” para aquella rama del periodismo dedicado a áreas particulares, como deportes, tecnología u otras poco cotidianas en nuestros noticieros o diarios. El problema es que existe un conflicto entre dos extremos: la falta de especialización de la prensa tradicional, por un lado, como la necesidad de informar, veraz y oportunamente, por el otro. La forma de congeniar ambos extremos a veces resulta en la poca seriedad y cuidado para tomar la información y comunicarla.

Hace varias semanas atrás, por ejemplo, la mayoría de los gamers vimos en vivo el problema de estos dos principios en conflicto: la información de que Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, habría señalado que este y su hermano Luigi no eran hermanos, sino amantes. Por supuesto, que para cualquier persona metida en el mundo de los videojuegos causo extrañeza, sobre todo por la fuente a la cual se le señalaba la exclusividad de la noticia (y que de hecho, era un sitio de noticias falsas); pero el problema se vio con la serie de medios tradicionales que hicieron eco de la noticia, como si fuera una verdad declarada. Sitios noticiosos de prestigio en nuestro pais como 24horas.cl (que borro hace poco el enlace), terra.cl, adnradio.cl hicieron eco de esta noticia, sin siquiera confirmar su veracidad previamente. Podríamos hablar mucho de la responsabilidad de los mismos medios a confirmar y dar certeza de lo que están informando, pero no es ese el tema de esta columna. Peor aún, que algunos ni siquiera se encargaran de hacer un mea culpa, reconociendo el error (o siquiera borrar las noticias).

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El problema volvió a salir a flote hace un par de semanas atrás, cuando Informe Especial (curiosamente, también parte del mismo consorcio noticioso tras 24horas.cl) presenta al aire el programa titulado “Cuando el Juego se Hace Verdadero” (que pueden ver AQUI), dedicado a los videojuegos, su adicción y otros. Los temores respecto al programa, previa su emisión, es que el periodista a cargo de la investigación era Mauricio Bustamante, un buen periodista tradicional, pero poco asiduo a noticias fuera de la prensa tradicional, para que hablar de videojuegos. Tras haberlo visto, me veo obligado a decir que el programa no era tan terrible como pensé, de hecho, en muchos momentos vi respeto y tratamiento cuidadoso al mundo que envuelve a los jugadores, sin embargo, también vi como la falta de seriedad, propia de quien mira en menos el tema que revisa, se hacía patente.

Esto es particularmente grave, porque el programa estaba enfocado no claramente a los jugadores, sino a los padres, a los amigos, a aquellos ajenos a este mundo, y el informarles incitando a los temores de quienes están “adictos” o “debieran buscar ayuda profesional” si incurriesen en ciertas conductas, claramente podría poner paranoicos a aquellos que conviven con un jugador.

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Uno de los problemas del reportaje se encuentra en la falta de veracidad de ciertas frases precisas, que en conjunto podrían lograr ese efecto de preocupación entre quienes están viendo el programa en calidad de externos. Un ejemplo particular es cuando en el reportaje se menciona, respecto de la participación en un clan o equipo para juegos online: “participar de un clan resulta fundamental en el proceso de aceptación social en el mundo de los videojuegos”. Un gamer se reirá de dicha aseveración, pero un padre podría preocuparse de la búsqueda de amistades o un nicho común para el que juega League of Legends toda la tarde y mandarlo a terapias, por ejemplo.

Otro frente complejo es la excesiva mención a que los jugadores buscan “ser el mejor”, casi como la única motivación de los jugadores, lo cual sabemos nosotros no es cierto. La descripción de los participantes de un tarreo, para Bustamante y su equipo es la siguiente: “En su mayoría, son jóvenes dispuestos a pasar una noche en vela y soportar bajísimas temperaturas por la emoción de demostrar quién es el mejor”. La competitividad es un valor social importante, para algunos más que para otros, pero ciertamente no es la motivación de la mayoría de los jugadores. Eso involucraría quitarle importancia al juego mismo, haciéndolo como una herramienta para avalar la competitividad, y eso no es tal: a muchos les interesa jugar por la diversión, y a otros no les interesa competir en lo absoluto.

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Luego pasamos a lo que podríamos llamar “generalización innecesaria”. Casos de padres que desatendieron sus hijos por jugar World of Warcraft, asociación a los videojuegos con hechos violentos en Norteamérica, estudios de juegos violentos, adictos y rehabilitados a vicios de videojuegos, etc. Sin ninguna mención de que estos casos son aislados, se presenta una serie de casos que efectivamente pueden, al televidente no informado, dar una visión general errónea. Si, el escandalo vende y engancha, pero al menos guardemos un poco de seriedad. Sobre todo si intentamos culpar a los videojuegos de la violencia (llegando a decir casi que existe una necesaria conexión entre ellos y la masacre de Columbine, un hecho que Michael Moore se encargó hace años de desmentir).

Sin embargo, hay dos elementos particularmente complejos en este reportaje: el primero tiene que ver con la “evidencia científica” respecto de la adicción a los videojuegos y al cuestionario para identificarte como adicto que esta al final de dicho programa. Como el mismo programa destaca, existe tanta contradicción entre los estudios a favor o en contra de la relación videojuegos y conducta humana general, que es difícil, y poco serio, tomar una postura al respecto, puesto que involucraría rescatar ciertos estudios y desechar otros. Hasta ahí todo bien, pero el resto del programa, al hablar de vicios, de rehabilitación y de terapias, indirectamente se pone del lado en que efectivamente existe esa relación negativa. Este punto es particularmente complejo, sobre todo en tiempos en que nuestro parlamento se encuentra en pleno debate de leyes que intentan rotular los videojuegos y calificarlos de ser necesario, pudiendo manipular el debate quizás a lados innecesarios, como la censura.

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El segundo elemento está en el desincentivo a la labor del eSport y del jugador profesional. El ejemplo del joven que busca ser profesional es el mejor caso: una caricaturezca versión de quien quiere “ser el mejor”, mostrando que con sus victorias apenas le alcanza para un control remoto nuevo (supongo quisieron decir “joystick”) y la información en pantalla de que “un jugador profesional en Chile no percibe sueldo”. El jugador profesional, al igual que el que dedica su vida al deporte, vive de auspicios, entrenamientos y premios en dinero por sus participaciones, y dependiendo de su propio esfuerzo y constancia, puede ser mejor que un sueldo. Por supuesto, no es un pago fijo, pero dependiendo del talento y a diferencia de los deportes físicos, no se produce el desgaste por edad típico del deporte. Un jugador de Póker profesional, por ejemplo, puede vivir cómodamente con sus premios, sponsors y otros incentivos monetarios.

En síntesis, fuera de la buena calidad periodística de quien realizo el reportaje, quizás debiéramos contar con gente más especializada para hablar de videojuegos, porque cuando un periodista está hablando en campos que no le son cómodos, se nota una cierta falta de seriedad. No me imagino a Mauricio Bustamante relatando un partido de fútbol, por ejemplo.

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