“Disfrute de este contenido adicional por un módico precio “

Los DLC son un concepto inventado por el mundo de los videojuegos, que en castellano clásico es contenido descargable adicional al juego, al cual se accede de dos modos distintos: en forma gratuita o pagando por ello una suma adicional.

La mayoría de los juegos gratuitos de móviles incluyen una pestaña de compra con dinero real, mientras que los juegos de PC y consola se han dividido entre material sin costo como ocurre con Nintendo (no siempre) y con costo como otras empresas.

En principio, este concepto puede abarcar desde ítems estéticos como skins, armas o personajes hasta etapas completas, mapas o eventos de temporada, actualizaciones y similares.

Pero, como en esta columna dedico palabras a distintas ramas de nuestro mundo, voy a expandir el horizonte y daros una mirada a lo que es este contenido adicional en distintos medios y también al cómo afecta eso a los usuarios; estoy a favor de ampliar la vida útil de un producto, de crear universos más complejos, pero estoy en contra de las políticas predatorias que están pensando primero en cuántas partes hacer y lo que van a facturar en vez de ofrecernos un producto completo que sirva para crear a partir de ahí.

¿Buscando controversia? Pero claro, siga leyendo.

Podría estar toda la vida hablando de videojuegos, pero (no es mi área y no soy experto) voy a remitirme a un ejemplo en particular; cuando Electronic arts, tuvo la brillante idea de lanzar Batttefront 2, anunció que habría algunas modificaciones como incluir contenido aleatorio que podría conseguirse con dinero del juego o con dinero real, además de personajes que en la versión anterior eran jugables que costaban la alucinante suma de ochenta dólares, cuando el juego en sí costaba sesenta -sin contar que el juego no era una mejora sustancial en comparación con su versión anterior y que contó con una serie de fallos iniciales-; esto provocó consecuencias de proporciones cataclísmicas, ya que los fans destrozaron a la empresa en Reedit, tras el lanzamiento lo destruyeron en Metacritic y no se quedaron ahí, atacando a la compañía en todas las redes existentes en el planeta, al punto que las acciones de la empresa empezaron a bajar y tuvo que llegar Disney –dueño de la franquicia Star wars para la que es el mentado juego– a “sugerirle” a EA que retirara el contenido de pago.

Si nos vamos al mundo de los cómics, elijo el insigne ejemplo de Crisis final. Escrito por Grant Morrison junto a una gran cantidad de sustancias alucinógenas y un caótico equipo de dibujantes (si quiere leerme despotricar en contra de esto vaya a la sección de cómics), esta Crisis que salió poco después de la aclamada Crisis infinita es una serie de siete números, en donde no se entiende nada, los personajes aparecen y desaparecen sin ningún motivo y es necesario haber leído el episodio 0, Superman Beyond y otras historias para saber de dónde diablos salió este personaje o por qué pasó tal cosa. Estoy consciente de que los adoradores de Morrison dirán que es una obra maestra y que a uno no le gusta porque exige pensar, pero en esto hay en juego un elemento clave que se llama narrativa, y que aquí no está presente. No sirve que la obra tenga un gran significado metafísico si para llegar a él hay que estar agregando números laterales, o peor, comprar otra saga como Multiversity (que salió después), porque ahora sí que cuando lo leas te va a volar la cabeza.

En el mundo del cine hay un ejemplo reciente con el episodio 8 de Star wars; después del cambio de director de J.J Abrams a Ryan Johnson muchos, muchísimos fans se quejaron de no tener explicaciones para cosas que pasaban en dicha película, o de tener sucesos que diferían de lo mostrado en el episodio anterior, que según su propia cronología está inmediatamente antes de aquella. La respuesta oficial se encontró en formato impreso, arguyendo que para saber eso era necesario leer las novelas creadas durante esa era, idea que fue fuertemente rechazada ya que, en vez de expandir el universo con historias nuevas, lo comprimía a dos formatos que no tienen por qué ir juntos. No porque te gusten las películas significa que te guste leer, e incluso si fuera así, eso no justifica hacer que un producto dependa de otro para que pueda comprenderse.

En el mundo de la literatura también podemos ver ejemplos en donde existe contenido “accesorio” al original, aunque en este caso no se trata de capítulos perdidos o el final; por ejemplo, la saga Maze runner cuenta con tres libros, y dos posteriores que son una precuela que cuenta cómo llegó el protagonista hasta donde está en el inicio del primer libro. Hasta ahí todo es normal, pero luego tenemos otro volumen llamado Expedientes secretos, que es una recopilación de información que “explica” lo que ya se podía leer o deducir en los otros libros. Es un volumen muy breve, no aporta nada realmente sorprendente, y aunque vendió bien porque los fans estaban pegados con la saga, da para preguntarse por que después de cinco libros todavía es necesario sacar otro más que entregue datos que ya deberían estar en la saga central. Y encima ahí no termina todo.

Voy a hacer un salto a las figuras de colección con Transformers. Las figuras oficiales de Hasbro no cuentan con expansiones o adicionales, pero existen terceras compañías que fabrican armas o accesorios para estas; hasta ese punto está bien, ya que cada uno decide si quiere o no algo más, pero el panorama cambia cuando pasamos a las figuras fabricadas por estas mismas externas. Se ha vuelto bastante común que algunas de estas empresas vendan un producto, y algún tiempo después anuncien un set con una cabeza o manos nuevas o un cambio de una placa, lo que plantea el caso de invertir otra suma de dinero con tal de tener la figura al cien; tristemente célebre es el caso de un combiner -figura formada por otras- para la cual sacaron entre tres y cuatro adicionales, incluyendo un personaje nuevo inventado para encajar.

Por supuesto que en el mercado la decisión de comprar es del consumidor, así como es del vendedor la decisión de elegir qué y cómo lo vende, pero este tipo de ejemplos en los que me he centrado me hacen preguntar ¿Qué tan perjudicial puede ser para nosotros como consumidores?

La existencia de material -ya sea figuras, niveles, cómics o capítulos- adicional debería tener como objetivo expandir la experiencia inicial y que el usuario quiera acceder a ello. Que tu experiencia sea tan completa y divertida que decidas buscar más porque te atrae, no que tu paso por el producto sea insuficiente y por ello sientas que te falta algo; mucho menos que te ofrezcan algo incompleto desde el principio asegurando que debes comprar otras cosas para acceder a todas las opciones.

Me parece que como usuarios debemos conocer la existencia de este tipo de productos, saber diferenciar qué es qué y recompensar a las empresas cuando nos ofrezcan productos completos cuyos adicionales sumen en vez de solo completar.

¿Hay otros que quisieras agregar? Comenta aquí y puedo hacer otro post acerca de ellos.

Nos leemos nuevamente en un post de opinión freak, porque lo que pensamos de este mundo nos hace parte de él.

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